”Det här är som en sakuga-otakus våta dröm eller något.”
– wao

För drygt en vecka sedan, den 12 maj 2007, började en TV-serie som av många anledningar före start varit väldigt uppmärksammad bland sakugafans (en viss sorts animationsfans, inriktade på animatörer och deras hantverk): Dennou Coil. Omständigheterna kring seriens skapare och dess produktion har varit något speciella, och kan komma att ha en inverkan på efterföljande animeproduktioner. Men låt oss för enkelhetens skull börja med att vad det handlar om.

Elektronhjärna

Hela gruppen samlad.Dennou Coil (dennou: ung. ”elektronhjärna”, ett gammalt ord för dator) utspelar sig någon gång på 2020-talet, en tid då ”augmenterad verklighet” hör till vardagen: Med datorglasögon överlappas bilden av verkligheten med bilden av en virtuell värld. Ungdomar är ju ofta de första att verkligen göra ny teknik till en del av sina liv, och ungdomarna här är inget undantag – sällan (eller aldrig) syns de utan datorglasögon. Den virtuella världen de får tillgång till genom sina glasögon är inte bara visuell, utan även interaktiv. Cybervärlden är först och främst positionerad – olika platser i verkligheten motsvarar olika platser i den virtuella. Den tillåter även aktiv manipulation, exempelvis med händer och fötter. Datorprogram kan symboliseras virtuellt genom vanliga saker som sprejburkar och fiskespön, och utföras genom att använda dem så som man hade gjort med riktiga. Den virtuella världen tillåter till och med mjukvara i form av sällskapsdjur: Katter och hundar (och vad som helst för djur) som enbart kan ses på glasögonens bildyta.

Serien inleds med att Yuuko Okonogi (cirka 12 år) och hennes lillasyster Kyouko kommer till staden Daikoku, dit de flyttar med sin familj. Daikoku är en medelstor japansk stad döpt efter en lyckogud (betydelsen ”mörkrets gud” till trots) och en av landets mest virtuellt utbyggda. För att laga programbuggar, ta bort datorvirus och förstöra otillåten mjukvara och hårdvara (som hackerverktyg, djur och glasögon), patrulleras den virtuella staden av Searchmaton, ”Search”, och dess sfäriska undersåtar. I Daikoku har det på sistone ryktats om att många av stadens virtuella sällskapsdjur har försvunnit. Eftersom det inte heller är så enkelt att man kan ”starta om” eller ”flytta” dem, måste man hitta dem och ta dem tillbaka för hand, och vissa av stans barn letar rätt på djuren för hittelön. När Yuukos egen virtuella hund Densuke försvinner kontaktar hon en djurletare som hon träffat på en stund före: Fumie Hashimoto, tillhörande Coil Cyberdetektivbyrå. Nu måste de hitta och rädda Densuke innan Search hinner före. Samtidigt är en annan mystisk tjej på jakt efter ett datorvirus…

”Barn är oförskräckta av komplicerade ting”

Gubben. Vad i hela friden ÄR det för något?!Det teknologiska elementet i serien är typiskt japanskt teknikoptimistisk, och används på intressanta sätt. Den virtuella världen känns väldigt ”Miyazaki”, i hur fantasirik och genomtänkt den är. Från en sekvens där Fumie drar upp ett två meter långt fiskespö ur en decimeterdjup midjeväska (något som till och med skulle förstummat Guybrush Threepwood), till de organiska ”levande” datorvirusen, till Gubben, Fumies hjälpare som ser ut som något Chihiro skulle kunna ha träffat på badhuset i Spirited Away. Man kan förstås inte uttala sig med säkerhet efter ett avsnitt, men tekniken verkar spela en ganska lättsinnad roll i serien. Det är ett visst mått av ”action”, men barnen verkar inte sättas i kroppslig fara av exempelvis Searchmaton-programmet. Risken antyds istället ligga i att deras eventuellt otillåtna glasögon kan bli förstörda. Med skaparens uppmaning att se på det med lättsam förnöjelse blir förmodligen ingen filosofisk upplösning av verkligt/virtuellt som i Serial Experiments Lain. I allmänhet verkar det vara mer lek än allvar.

Det är inte heller en värld som är svår att tro på. Augmenterad verklighet är ett område under stark utveckling. Möjligheterna inom det militära är en lockelse, och möjligheterna till datorspel (som ju nu är en multimiljarddollarindustri) en annan. (För ett exempel på fungerande men primitiv teknologi för augmenterad verklighet, kolla in ARQuake-projektet från 2000, eller det något smidigare Invisible Train-projektet från 2004.) Men bara bildskärmar kan förstås inte förmedla mer än syn, så hörselintrycket i Dennou Coils värld tillgodoses genom högtalare som exempelvis kan sättas i håret nära örat. Positionering av exempelvis händer medför datorberäkningar som avgör hur den virtuella världen påverkas – på så sätt kan de lyfta och flytta på saker med sina bara händer. Känsel är dock något som de får vara utan – när Kyouko håller upp stackars Densuke i öronen så känner hon inte hundens tyngd eller sensationen av att hålla något mellan fingrarna. Men så som fysisk frånvaro inte hindrar att textbaserad kommunikation mellan två människor som inte ser varandra är lika fullvärdigt som ett ljudligt samtal, är inte bristen på fysisk känsla ett hinder för att ett barn som Kyouko glatt ska kunna leka med Densuke utan att direkt tänka på att hunden inte är där. Trots detta är ändå denna känsla, känslan av att se men inte kunna röra, något som regissör Mitsuo Iso ville förmedla: Det kommer alltid att vara ett avstånd människor emellan, och mellan människor och de ting som finns inom räckhåll.

Mannen bakom elektronhjärnan

Storyboard för första avsnittet.Dennou Coil är Isos stora regissörsdebut, men tro inte att mannen är ny inom animéindustrin. Mitsuo Iso började sin karriär som nyckelanimatör på 1980-talet. För att bättre förstå hans insats kan det behövas en liten avstickare: Traditionell animationsproduktion börjar, i grova drag beskrivet, med storyboard, ett slags bildmanus där animatörerna planerar hur historien visuellt ska berättas. Tillsammans med ett preliminärt ljudspår skapas en animatic, ett filmat storyboard där de kan göra nödvändiga ändringar innan själva animationen inleds. Karaktärsdesign och -layout, bakgrunder, färgsättning och tidsättning för animationen bestäms. Först efteråt påbörjar animatörerna sitt arbete. Baserat på riktlinjerna från de tidigare processerna ritar nyckelanimatörerna ut nyckelbildrutorna, de bildrutor som betecknar viktiga sektioner i mjuka övergångar mellan positioner. Det är alltså nyckelanimatörer som ansvarar för de animerade rörelserna på bilden. När nyckelanimatören är färdig, får assisterande animatörer lägga till detaljer och saknade vissa bildrutor. I nästa steg snyggar rentecknarna upp teckningarna, och för att brygga gapet mellan nyckelbildrutorna ritar mellantecknarna resterande nödvändiga bildrutor. Låt oss sluta där, och beskriva hela processen i större detalj vid något senare tillfälle. Poängen är i alla fall att nyckelanimatören har mycket stor påverkan på hur ”rörlig” animationen är.

Iso började alltså (och har arbetat större delen av sin karriär) som nyckelanimatör. Efter några år i branchen var det hans arbete på Mobile Suit Gundam 0080: Kriget i fickan som först gav honom lite ryktbarhet som animatör. Det han stod för där var Zeongruppens misslyckade attack mot en federationbas i början av första avsnittet. Just den öppningsstriden imponerade på mig när jag såg Gundam 0080. Efter att ha sett den stundvis nästan superrobotliknande originalserien, började Gundam 0080 för mig med att visa på en lite annorlunda, realistisk fokus, och detta blir klart av att se början. Inte bara effekterna, som explosionerna och röken, utan även själva tyngden i de genomtänkta rörelserna är övertygande. Sex år senare arbetade han på Neon Genesis Evangelion, i en liknande situation: Striden mellan F.N. och aposteln, en annan scen i ett första avsnitt som låter en förstå att man ser något speciellt. Sättet som aposteln rycker till vid missilträffar, trögheten med vilken förstörda helikoptrar går mot marken, när monstret tar emot den enorma missilen med armen och N2-explosionen är alla realistiskt animerade. De gjorde rätt i att låta honom hantera en så viktig scen. Senare, i avsnitt 19, fick Iso göra mer arbete. Scenen där EVA-01:s rovdjursinstinkter går igång på sin fiende, och gänget i förskräckelse ser på när den förtär en apostel, är hans. EVAs primitiva rörelser är begränsade men effektfulla, och hela scenen var något kuslig och vidrig när man fick se den första gången. Och återigen fick han arbeta med Evangelion, när han nyckelanimerade Asukas stridsscen i The End of Evangelion-filmen, en stark scen. När deras vapen, säkert flera hundra ton tunga per styck, slår ihop är det med kraft. Och när kroppsdelarna flyger och slår i backen, kastandes upp stora jordmassor, är det med tyngd. En annan nämnvärd film är Ghost in the Shell, där Iso animerade delar av Kusanagis strid mot spindeltanken. (Han ska ha studerat en fångad spindel i ett glas i timtal för att få rätt rörelse!)

Ett helt vanligt datorvirus.Iso har av vissa kollegor beskrivits som ett geni bland genier. Han utvecklade en egen animationsteknik som han kallar ”full trebild” eller ”fullbegränsad”, som för att de tillgängliga tekniker inte var tillräckliga. För att åter gå på en avstickare: På 1930- och 1940-talet satsade animatörer i USA, med Disney i spetsen, på att animera realistiska rörelser där man ritade många bildrutor att visa per sekund för att göra rörelserna jämna och mjuka. På 1950-talet kom en motreaktion av filmer som, av artistiska skäl, satsade på att förmedla berättelser med mer abstrakt symbolik och mer begränsade rörelser. Bakgrunderna gjordes återanvändningsbara. Istället för att animera hela personen kunde man ibland komma undan med att animera bara munnen, eller ögonen för att ge en illusion av rörelse. Särskilt Hanna & Barbera hade stor framgång med billigare tecknade filmer, och det var denna ”begränsade animationen” som gjorde att de fick tid och pengar över att skapa fler serier. Japansk animation, som kom igång stort först på 1960-talet, har alltid mestadels haft begränsad animation, med följden att japanska animéstorfilmer (som den dyraste animéfilmen någonsin: Steamboy, $26 miljoner), kostar bråkdelen av Disneys storfilmer (som Treasure Planet, $140 miljoner). Hur som helst, det viktigaste med begränsad animation är att man minskar det totala antalet teckningar, med effekten att även jämheten i rörelserna minskar. I vanlig ”tvåbild” används varje bildruta två gånger i följd, och för hastigare rörelser kan det krävas ”enbild”, att bildrutorna inte upprepas alls. Isos ”full trebild” går ut på att nyckelanimatören själv kontrollerar rörelserna genom att bara använda sina nyckelteckningar, tre-fyra gånger i rad. Animationen blir ryckigare, med fördelen att en skicklig animatör kan använda den utökade kontrollen till att verkligen skapa detaljerad animation med genomtänkta rörelser.

Animation är dock inte allt för Mitsuo Iso, utan han har fått prova på många saker. Han har fått utforma mekanik till Roujin Z och rekvisita till Memories. I Neon Genesis Evangelion var han medförfattare av avsnitt 13 (Apostlainvasion / Lilliputian Hitcher), och han ska även ha bidragit på andra sätt till seriens kärnelement. Han arbetade med digitala effekter på Blood: The Last Vampire. Och hans hittills mest imponerande arbete ligger i RahXephon – han var ensam den största bidragaren till seriens femtonde avsnitt, Barnens natt: Ensam ansvarade han för regi, manus, storyboard och nyckelanimation (men med viss hjälp, förstås)! Avsnittet blev färdigt snabbt och billigt, till och med billigare än vanligt, men huvudtanken bakom att själv axla det mesta av den bördan var att få önskat resultat: ”Jag vill bara skapa animation. Om jag gör allt detta är det för att jag upptäckte att det var nödvändigt för att kunna skapa animation så som jag tycker den behöver skapas. Jag skulle glädjas om folk kunde se möjligheten i detta arbetssätt. Slutligen önskar jag att fler människor kunde se skönheten i handritad digital animation, och hjälpa mig skapa den.” Och hjälp skulle han få.

En animé blir född

Elektronhjärnespole?Planerna för Dennou Coil sträcker sig tillbaka minst sex år. Redan då hade Iso en klar bild av sitt framtida verk: I form av ett projektförslag med bilder och beskrivningar hade han försökt väcka intresset hos flera producenter, men fick avslag varje gång. När han då 2000 genom en kollega träffade Mitsuki Sanae nappade hon direkt hon fick se det. De följande åren försökte hon piska ihop ett stöd hos andra producenter, och Bandai Visual kastade sig omedelbart över projektet. Tokuma Shoten, Animages förläggare och Studio Ghiblis gamla ”stödförälder”, har med sitt stöd till Dennou Coil gett sig in i TV-branchen. Statliga TV-bolaget NHK ger tid och möjlighet till Iso och hans projekt, en lyx få förunnat: Vad sägs om sändningstid på en av de två rikstäckande, marksända NHK-kanalerna, klockan 18:30 på lördagar? (Detta då mestadels av den animé som är populär i ”fansubvärlden” sänds nattid, inte sällan på veckodagar.) På arbetslaget får Iso stark förstärkning av många skickliga animatörer: Gamla kollegorna Toshiyuki Inoue, som Mamoru Oshii en gång kallade ”den perfekta animatören”, och Takeshi ”Mäster” Honda har anlitats att chefa för animationen under en tidigare osedd arbetstitel. Mäster Honda står även för karaktärsdesign. Att till och med Inoue, som uttryckligen sagt att han aldrig vill vara animationsregissör eller basa över folk, utan bara animera tills han dör, anslutit sig till projektet får i sig vara en bekräftelse på att det är något speciellt. Röstskådespelare har regissören själv valt efter deras naturliga röster. De har storyboardare och delregissörer som jobbat på serier som Code Geass, Death Note, Eureka Seven, FLCL, Kemonozume, Planetes, RahXephon och Samurai Champloo, kompositören från Fafner och Tide-Line Blue, ljudregissören från Ergo Proxy, Flag och Steamboy, för att nämna några få. Så det är ingen fråga om att Mitsuo Iso lyckats samla ihop ett kapabelt gäng människor, och när Iso själv står för manus och regi, och med tanke på att serien nästan var färdigproducerad ett halvår före sändning, kommer vi tveklöst att få ett resultat som kommer hålla hela vägen.

(Primära informationskällor: Den lysande AniPages Daily och sakugafanhaket AniSuki.)

3 Svar på “Dennou Coil”
  1. Hampus skriver:

    Okej, du har övertygat mig att se denna serien.

  2. Andersong skriver:

    Bara den första bilden övertygade mig om att se den… Och nu efter att ha sett klart avsnitt ett verkar det sannerligen som en riktigt lovande serie.

    För övrigt var det väldigt intressant läsning, kändes riktigt proffsigt. Mer sånt här!


    Kollade upp Mitsuo Iso på ANN; han var även ansvarig för ”Key animation” för både ”Giant Robo” och ”Only Yesterday”, två av mina stora favoriter. Nu står jag i kvalet om jag ska vänta på DVD’er eller fortsätta… Älska internet.

  3. Sceleris skriver:

    Andersong: Det är lite roligt med sakugafans, som skulle kunna glo på ”Giant Robo” och säga ”ÅH! Här ser man att Iso har jobbat!”… (Själv var jag tvungen att kämpa bara för att exempelvis förstå vad Iso gör speciellt med nyckelanimation.)

    Tack för berömmet. Mer kommer, men jag vet inte om nästa artikel kommer bli animérelaterad.

  4.  
Lämna ett svar



Detta verk (endast text) är licensierat under en Creative Commons Erkännande 2.5 Sverige Licens.